Интерактивный сервис «Телефонная шкатулка»

27 10 2011

КСАН создал для проекта Evaphone интерактивный сервис «Телефонная шкатулка».

Дерзкая идея — диджейский пульт в интернете, состоящий из телефонов разных поколений, управляемый в реальном времени через интернет с компьютера или же с любого телефона — потребовала немалых усилий для реализации, и вот наконец — встречаем!

Интерактивный сервис «Телефонная шкатулка»

При помощи сервиса пользователи могут создать свой микс из виртуальных музыкальных инструментов и сохранить его в виде рингтона. А также — создавать микс в многопользовательском режиме, при помощи флеш-приложения в интернете, либо про помощи спецкодов прямо с телефона.

Интерактивный сервис «Телефонная шкатулка»

Для работы сервиса используется VoIP сервер, то есть все звонки из игрового сервиса поступают на сервер, обрабатывающий обычные голосовые звонки, только вместо голоса передаются управляющие команды. Это и позволяет управлять «Телефонной шкатулкой» не только из интернета, но и с телефона, вводя простые управляющие коды!

Evaphone оказывает услуги цифровой телефонной связи. Компания работает на международном рынке и предоставляет возможность звонить с компьютера по всему миру бесплатно.



Ремешки для iPod nano TikTok и LunaTik в России

08 10 2011

Мы считаем, что каждый дизайнер и креативщик мечтает создать такую вещь, которой бы пользовался весь мир. Некоторым это удается. И мы считаем, что кроме таланта, это еще и результат долгого, кропотливого труда, как в профессии, так и в работе лично над собой.

TikTok и LunaTik в России и СНГ

Вероятнее всего, Скотт Уилсон — автор дизайна ремешков для iPod nano — TikTok и LunaTik — в один момент соединил в себе свой талант с опытом и трудом, чтобы, в конце концов, выстрелить с таким удачным проектом. Ему удалось создать действительно замечательную вещь, как с точки зрения промышленного дизайна, так и на уровне идеи «iPod nano как наручные часы».

TikTok и LunaTik в России и СНГ

В декабре 2010 года, на сайте kickstarter.com, попросив всего $ 15 000 на начало производства TikTok и LunaTik, Скотт Уилсон собрал за месяц почти $ 1 млн. — таков был отзыв мира на его продукт.

Сам Скотт говорит: “Идея использовать Nano в качестве наручных часов была очевидной с тех пор, как Стив Джобс объявил о выпуске IPod Nano 6-го поколения. Nano — это невероятно сложный технологический прорыв. Способность компании Apple предложить сенсорный полноцветный дисплей и аккумулятор в таком маленьком корпусе — неслабое достижение.

TikTok и LunaTik в России и СНГ

Компании, производящие часы, гонялись за таким решением в течение многих лет. Я знаю, потому что работал с ними. Теперь они все чешут голову и говорят «этого нам не достичь».

Неудивительно, что этот факт, в сочетании с моим опытом работы с часами, вдохновил меня на создание коллекции очень высокого уровня, которая дополняет безупречное качество продукции Apple.

TikTok и LunaTik в России и СНГ

В конце концов, производство часов и часовых механизмов были источником вдохновения для многих последних продуктов Apple. Конечно же, конструкция TikTok и LunaTik тоже берет вдохновение из часовой индустрии, которой присущи искусное мастерство и внимание к деталям”.

В течение полугода мы гонялись за возможностью привезти эти ремешки в Россию и переписывались со Скоттом, и к концу весны 2011 г. его команда наладила дистрибьюторскую ветвь в Европу. Мы принципиально привозим товар только официальным путем, это оберегает нас от подделок, но основная причина — мы уважаем интеллекутальные права и труд других людей.

Проект «TikTok и LunaTik в России и СНГ» — один из нескольких внутренних проектов Интерактивного рекламного агентства КСАН. Кроме этого, нам очень нравится само изделие Скотта Уилсона, применительно к iPod nano — мы считаем, что это действительно прорыв в сочетании: креатив, дизайн и технологии. Это вдохновляет и это делает мир лучше. 

Сегодня TikTok и LunaTik доступны в России и странах СНГ.

 

Команда KSAN-LunaTik



190 инди игр за 10 минут

18 06 2010

На видео за 10 минут нам предлагают 190 инди игр. Что примечательно, внизу нам пишут название показываемой игры и дают ссылку на полное видео с ней.



Как Google съела время офисных работников

27 05 2010

В прошлую пятницу Google решила отметить тридцатилетие легендарной видеоигры Pac-Man, заменив на нее собственный логотип. В результате все посетители сайта Google.com могли сыграть в Pac-Man на главной странице сервиса вплоть до понедельника 24 мая.

Акция для команды Google обычная: логотип сервиса давно стал площадкой для творческих экспериментов. Однако ее эффект превзошел все ожидания. Как признаются в самой Google, акция стала нешуточным пожирателем времени для многочисленных офисных работников по всему миру. Рабочая пятница многими была потрачена на ностальгическую игру.

Эффект timekiller-акции Google был незамедлительно подсчитан. В среднем посетители поисковика ежедневно проводят на сайте 33,6 миллионов часов. Однако в день празднования тридцатилетнего юбилея игры этот показатель был превышен почти на 15%. Эти данные были получены в результате исследования посещений сайта группой из 11 000 человек. Специалисты блога RescueTime пошли еще дальше и рассчитали стоимость трудочасов, затраченных пользователями. Взяв за основу среднюю тарифную ставку ($25 в час), исследователи пришли к выводу, что пятничная игра обошлась бизнесу в $120,5 млн.

Понятно, что все эти цифры очень условные, и, возможно, масштаб ущерба меньше («$25 в час – хотел бы я столько получать», – пишут в комментариях пользователи). И странно упрекать Google в том, что она спровоцировала безответственное поведение и без того расслабленного офисного мира. Ведь подобных способов убить время у офисного работника сегодня, благодаря интернету, и так предостаточно. Однако тут видно, сколь двоякую роль играют современные интернет-сервисы.

Крис Андерсон, шеф-редактор Wired и автор «Длинного хвоста», в одном из интервью говорит как раз об этом: экономический и производственный эффект повсеместной «интернетизации» при ближайшем рассмотрении оказывается не столь очевидным. Да, есть масса исследований о том, как сеть помогает выполнять текущие менеджерские задачи. Информацию искать быстрее, как и обмениваться ей. Появились гигантские возможности для совместной работы. Множество задач, которые еще 10 лет назад можно было решить только на месте, решаются удаленно.

Специалисты Yahoo в свое время подсчитали, что за 10 лет с 1998 года потенциальная эффективность менеджеров среднего звена благодаря постоянному рабочему доступу в интернет выросла в 3,5 раза. Но тут ключевое слово – потенциальная. Интернет-сервисы совершили революцию в современном тайм-менеджменте. Но, с другой стороны, уже давно говорят об интернет-прокрастинации – склонности все откладывать и откладывать важные дела, отвлекаясь на мелочи вроде постоянной проверки электронной почты. И это, в первую очередь, касается крупных сетевых сервисов. Небольшой специализированный сайт помогает решить задачу. Большой многофункциональный портал эту задачу распыляет.

Логика, структура, концепция мега-сервисов вроде Google построены на том, что ты бессознательно приучаешься к многозадачности. И если выполнение одной из этих задач действительно обусловлено текущей необходимостью, то вторая и третья (при этом решаются они почти параллельно с первой) – лишь результат распыленного внимания. Что-то похожее, кстати, происходит и с новыми многофункциональными устройствами вроде iPad. Да, iPad можно считать потенциальным спасителем книжной индустрии. Но его многозадачность и функциональность ставит эту «великую миссию» под сомнение. Невозможно по-настоящему погрузиться в книгу на экране, если с той же страницы тебя манят социальные сервисы, игры и новое кино.

Андерсон считает, что задача тайм-менеджмента в этих условиях – не запретить себе пользоваться Google или другими сервисами, а научиться развлекаться, отвлекаться и «прокрастинировать» максимально эффективно. И сложно с ним не согласиться. С этой реальностью нужно смириться, не ожидая от нее прорывов. Способность интернета пожирать рабочее время «съест» и ту прибавку в эффективности, которую дают новые технологии.

Автор: Петр Биргер,
Slon.ru



Квестер - покажет как создать собственную игру

28 04 2010

Квестер - это конструктор игровых ситуаций, в основе которых лежит принцип «вопрос-ответ». Развлечение для тех, кто знает, что вопросы бывают интересными, а ответы неожиданными. Здесь имеются и готовые квесты, в которые можно просто поиграть, но можно создать собственный квест. Для этого предоставлено широкое поле для творчества.

Для того что создать свою собственную ролевую игру, головоломку или интерактивный рассказ, вам будет необходим конструктор, он очень прост использовании. После того, как игра готова и сто раз проверена, вы отправляете ее на модерацию.

09-0654

Что касается самих игр, по сути, они напоминают диалоги в компьютерных RPG. Прочитал задачку, выбрал один из вариантов ответа, продвинулся дальше или проиграл.

Кроме того на портале есть система рейтинга, так как большинство контента создается самими пользователями.

Так что, если у вас есть немного свободно времени и вы любите поиграть в логически игры, то Квестер несомненно подойдет именно вам.

Источник: W2.com.ua



«Акулы бизнеса»

21 04 2010

Жизнь бизнесмена подобна плаванию в океане, полном хищников: нужно успеть и свою добычу настичь, и от более крупной рыбы увернуться. Этот принцип лег в основу новой игры «Акулы бизнеса», разработанной Интернет-лабораторией «Ксан» для газеты «Ведомости».

Чтобы достичь верхушки делового мира, необходимы решительность, высокая скорость реакции и несгибаемое намерение. Удачи! 



Интеллектуальные игры признали бесполезными

21 04 2010

Группа ученых под руководством Эдриана Оуэна из отделения наук о мозге и сознании Британского совета по медицинским исследованиям провела исследование, показавшее, что упражнения для головного мозга, направленные на повышение общих умственных способностей людей, являются бесполезными.

Как сообщается в статье исследователей, принятой к печати в журнале Nature, упражнения, разработанные по представлению их создателей для тренировки памяти, обоснованности принятия решений, планирования, улучшения навыков ориентирования в пространстве и внимания, на самом деле приводят к улучшению качества выполнения только тех задач, с которыми люди сталкиваются во время тренировки. При этом они не повышают качество и скорость выполнения даже родственных им умственных задач, не говоря уже обо всех остальных.

Авторы исследования задействовали в своей работе 11 тысяч 430 добровольцев, привлеченных для участия в проекте британского телеканала BBC1 Bang Goes The Theory.

Сначала добровольцы прошли тестирование умственных способностей, а затем в течение шести недель должны были в рамках проекта хотя бы 10 минут в день посвящать выполнению упражнений из специально подготовленного набора, доступного через интернет.

По словам ученых, набор был составлен на основе большого количества коммерчески доступных программ, которые, согласно заверениям их разработчиков, должны улучшать общие умственные способности человека.

В итоге команда Оуэна выяснила, что эффективность подобных программ равна нулю. Все, чего добились участники шестинедельного эксперимента, - это улучшения своих способностей выполнять те самые умственные задачи, которые были представлены в программе интеллектуальных игр.

“Результаты совершенно четкие. Мы не обнаружили статистической разницы между улучшениями, наблюдавшимися у тех, кто прошел разработанную нами программу интеллектуальных игр, и теми людьми, которые аналогичное время просто проводили в интернете”, - сказал Оуэн.

Ведущий телепрограммы на BBC1 Даллас Кэмпбелл, в свою очередь, отметил, что индустрия программ, чаще всего предоставляемых человеку в форме компьютерных интеллектуальных игр, оценивается в миллионы фунтов стерлингов, однако не приносит людям, желающим повысить свой интеллектуальный уровень, никакой пользы.

Источник: podrobnosti.ua